Ashven Admin
Messages : 126 Date d'inscription : 04/01/2011 Localisation : Un peu partout depuis que ma bouche a fait l'amour à une grenade.
Feuille de personnage Nom :: Asha Prénom et/ou Pseudo: Veynh Race :: Impur
| Sujet: Compétences d'équipement Lun 21 Fév - 0:38 | |
| COMPETENCES D'EQUIPEMENT : - Maniement des armes blanches de poing- Spoiler:
Cout : 0 Effet : Vous pouvez manier les armes blanches inférieures à 50 cm tel que les dagues, les poignards, les hachettes ou les katars, etc ... Ces armes occasionnent 1 points de dommage. - Maniement des armes Blanches standart- Spoiler:
Cout : 1 Effet : Vous pouvez manier les armes blanches de 50 cm à 1 mètre, tel que les épées, les haches, les masses, les sabres, les rapières, etc ... Ces armes occasionnent 1 points de dommage. - Maniement des armes blanches batardes- Spoiler:
Cout : 2 Effet : Vous pouvez manier les armes blanches de 1 mètre à 1 mètre 20, tel que les épées bâtardes, les masses lourdes, les Sither, etc... Ces armes occasionnent 1 points de dommage si elles sont maniées à une main et 2 points de dommages si elles sont maniées à deux mains. - Maniement des armes blanches lourdes- Spoiler:
Cout : 3 Effet : Vous pouvez manier les armes blanches de plus d'un mètre 20, tel que les espadons, les marteaux de guerre, les hallebardes, les lances , etc ... Ces armes occasionnent 2 points de dommages mais doivent être obligatoirement maniées à deux mains. Seule la compétence "Coup de sang" peut vous permettre de manier de telles armes à une main, sous certaines conditions. - Ambidextrie- Spoiler:
Cout : 2 Effet : Vous pouvez manier une arme dans chaque mains. Attention, les armes blanches doivent être utilisables à une main pour cela. Cette compétence peut être couplé avec "Puissance ". Ambidextrie s'applique aussi aux armes à impulsion et aux armes à poudre, de grade C et de petit calibre. - Maniement des armes à impulsion de grade C- Spoiler:
Cout: 2 Effet: Vous pouvez manier les armes à impulsion de petit calibre (grade C), tel que: les pistolets à une main léger et maniable à impulsion. Occasionne 1point de dommage. - Maniement des armes à impulsion de grade B- Spoiler:
Cout: 3 Effet: Vous pouvez utiliser des armes à impulsion de calibre moyen (grade B). Référence au magnum. Se manient à deux mains. Occasionne 2 points de dommages. - Maniement des armes à impulsion de grade A- Spoiler:
Cout: 4 Effet: Vous pouvez utiliser des armes à impulsion de gros calibre (grade A), tel que le fusil. Se manient à deux mains. Occasionne 3 points de dommages. - Maniement des armes à poudre de petit calibre- Spoiler:
Cout: 3 Effet: Vous pouvez utiliser des armes à poudre de petit calibre, tel que les pistolets à poudre noir. Se manient à une main. Occasionne 2 points de dommages, plus perce-armure. - Maniement des armes à poudre de calibre moyen- Spoiler:
Cout: 4 Effet: Vous pouvez manier des armes à poudres de calibre moyen, tel que les espingoles. Se manient à deux mains. Occasionne 3 points de dommages, plus perce-armure. - Maniement des armes à poudre de gros calibre- Spoiler:
Cout: 5 Effet: Vous pouvez manier des armes à poudres de gros calibre, tel que les arquebuses. Se manient à deux mains. Occasionne 4 points de dommages, plus perce-armure. - Maniement des armes balistiques- Spoiler:
Cout : 2 Effet : Vous pouvez manier les armes balistiques, tel que l'arc, l’arbalète, etc ... Ces armes occasionnent 2 points de dommages (les arbalètes dites de poing feront par contre 1 de dommage) - Maniement des armes de jet- Spoiler:
Cout : 1 Effet : Vous pouvez manier les armes de jet, tel que les dagues de lancé, les shurikens, les haches de jet, etc ... Ces armes occasionnent 1 points de dommages (pas de perce-armure) - Maniement des armes à Synergie- Spoiler:
Cout : 5 Effet : Vous pouvez manier les armes à synergie. Elles devront obligatoirement faire au moins 1 mètre de long. Si vous possédez l'une de ces armes, vous faites automatiquement partie de l'ordre des Épéiste, ce qui vous contraint à en respecter les codes. Ces armes occasionnent 2 points de dommages - Port des armures légères- Spoiler:
Cout : 1 Effet : Vous pouvez endosser des armures dites légères (de peau, de cuir, etc ...). Les armures légères vous fournissent 1 Point d'armure par localité ainsi protégée. Attention à recouvrir de manière conséquente la partie que vous désirez protéger (cf : création de personnage : les armures). - Port des armures intermédiaires- Spoiler:
Cout: 2 Effet : Vous pouvez endosser des armures dites intermédiaires (de mailles, de cuir clouté, d'écailles, etc ...). Les armures légères vous fournissent 2 Point d'armure par localité ainsi protégée. Attention à recouvrir de manière conséquente la partie que vous désirez protéger (cf: création de personnage : les armures). - Port des armures lourdes- Spoiler:
Cout: 3 Effet : Vous pouvez endosser des armures dites lourdes (de plaques, brigandine, etc ...). Les armures légères vous fournissent 3 Point d'armure par localité ainsi protégée. Attention à recouvrir de manière conséquente la partie que vous désirez protéger (cf: création de personnage : les armures). - Port des boucliers- Spoiler:
Cout: 2 Effet : Vous savez manier efficacement les boucliers et pouvez donc en porter un. Les boucliers parent les coups, les flèches, l'impulsion et les balles. Le diamètre de votre bouclier doit être respectable pour qu'il ne soit pas considéré comme un pavois (si vous avez des doutes, envoyez nous une photo de vôtre bouclier a coté de vous et nous vous donnerons la validation). - Port des Pavois- Spoiler:
Cout: 4 Effet : Vous savez manier efficacement les pavois et pouvez donc en porter un. Les pavois parent les coups, les flèches, l'impulsion et les balles. Le Pavois doit, quand il est posé a vos pieds, atteindre votre aisselle (si vous avez des doutes, envoyez nous une photo de vôtre Pavois a coté de vous et nous vous donnerons la validation).
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